Un guide pour jouer au Whist

Jeu de Whist

Jeu de Whist
Le premier jeu de poker a eu lieu en 1829 à la Nouvelle-Orléans, en Louisiane. Ce n'était même pas le même jeu que nous reconnaissons maintenant car il n'avait qu'un jeu de 20 cartes.

Alors, à quoi jouaient les joueurs avant le poker?

Le jeu de cartes le plus populaire avant le poker était le whist de jeu.

Whist a gagné en popularité dans les années 1600. Le jeu s’est affiné au cours du siècle suivant, menant à la publication du livre d’Edmond Hoyle Un court traité sur le jeu de whist. Ce livre deviendra le livre de règles définitif du jeu pour le siècle suivant.

Si vous avez déjà joué à un "jeu de trucs", comme des piques, le but est de capturer les cartes de vos adversaires en posant la carte la plus haute, les cartes capturées sont appelées des tours.

Histoire

Whist est apparu au 16ème siècle comme une variation de la collerette de jeu et des honneurs. Les premiers matchs de whist ont été joués à Londres vers 1728.

L'auteur et amateur de cartes Edmond Hoyle a été parmi les premiers joueurs du match. Il a fait de l'argent en enseignant le jeu à l'aristocratie et aux riches patrons.

Il prit ses connaissances et écrivit le livre définitif sur les règles du whist intitulé Un court traité sur le jeu du whist en 1742.

20 ans plus tard, un homme du nom de Henry Jones, utilisant un nom de plume de Cavendish, a écrit Les principes du whist énoncés et expliqués, et sa pratique illustrée sur un système original, au moyen de mains jouées complètement. Ce fut le premier grand travail sur la stratégie du whist.

Au fil des ans, de nombreuses variations de whist sont apparues, y compris des jeux comme le pont, les cœurs et les piques.

À une époque, le whist était le jeu le plus populaire dans les casinos d'Europe et d'Amérique. Dans les années 1900, cela était remplacé par un nouveau jeu appelé poker.

Comment jouer au Whist

Whist est un jeu d'équipe joué avec un jeu de 52 cartes standard. Les équipes s'assoient l'une en face de l'autre. Pour déterminer les équipes et le croupier, chaque joueur pioche une carte et les joueurs les 2 cartes les plus élevées deviennent une équipe. Il en va de même pour les 2 cartes les plus basses. L'équipe avec les cartes les plus basses peut choisir le siège.

Dans le jeu de Whist, les rangs de cartes sont les mêmes que pour le poker, avec Ace toujours comme carte haute. Les classements des cartes du plus haut au plus bas sont:

A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2

Lorsque vous jouez au whist, il est généralement recommandé d'avoir un 2Dakota du Nord jeu de cartes mélangées disponible. Cela vous permet d'avoir rapidement un autre deck prêt à être utilisé.

Avant l'accord, le jeu est mélangé. Les cartes sont ensuite coupées par le joueur de droite du croupier.

Les cartes sont ensuite distribuées à chaque joueur, face cachée. La dernière carte distribuée est retournée pour déterminer la couleur de l'atout.

L’atout reste sur la table jusqu’au tour du croupier, auquel moment le croupier peut l’utiliser.

Le jeu de cartes se fait dans le sens horaire.

Le joueur à gauche du donneur mène la première main. Le joueur peut utiliser n'importe quelle carte dans sa main. Les autres joueurs doivent mener avec une carte de la même couleur à moins qu’ils n’aient pas de carte de la même couleur, alors ils peuvent jouer n’importe quelle carte en main.

La main ou l'astuce est gagnée par la carte la plus haute jouée, sauf si un atout est joué. Si un atout est joué, il remporte le tour. Si plus d'un atout est joué, l'atout le plus élevé l'emporte.

Les tours sont stockés à côté du vainqueur de ce tour face cachée. Avant le début du tour suivant, un joueur peut demander à voir le tour pour voir quelles cartes ont été jouées. Après que la première carte d'un nouveau tour a été jouée, l'option pour voir l'ancien tour n'est plus disponible.

Le jeu continue jusqu'à ce que toutes les cartes des joueurs soient épuisées. À ce stade, le score de points pour chaque équipe est pris. Si aucune équipe n'a assez de points pour gagner, le jeu se poursuit en distribuant un jeu de cartes nouvellement mélangé.

Termes utiles de Whist

Comprendre n'importe quel jeu nécessite d'apprendre le jargon du jeu. Comme pour la plupart des jeux de cartes, whist a son propre jargon et sa propre terminologie. Voici quelques termes utiles à connaître lorsque vous jouez au whist:

  • Deal – Les cartes initialement distribuées à chaque joueur (en commençant par la personne à gauche du dealer) par le dealer. Au whist, chaque joueur reçoit 13 cartes. Toutes les cartes sont distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre à la table.
  • Dealer – Le joueur chargé de distribuer les cartes pour le jeu.
  • Deck – Les 52 cartes utilisées dans le jeu.
  • Dummy – Cela se fait lorsqu'il n'y a que 3 joueurs. L'une des 4 mains est tournée vers le haut et est jouée par la personne en face de la main.
  • Finesse – Lorsqu'un joueur détient 2 cartes de haut rang et joue la carte inférieure pour forcer un adversaire à jouer une carte supérieure pour remporter le tour. Par exemple, si vous avez un as et un cric, vous pouvez jouer le cric pour forcer un adversaire à jouer son roi ou sa reine.
  • Jeu – Un jeu est toutes les mains qui sont jouées pour atteindre le score pré-convenu.
  • Grand Chelem: L'une des 2 équipes remportant les 13 tours en main.
  • Main – 13 tours qui sont joués.
  • Honneurs – Dans certaines variantes du jeu, des points supplémentaires qui donnent après le jeu à une équipe si elle a les atouts A, K, Q et J de l'atout.
  • Lead – La 1ère carte jouée dans un tour.
  • Caoutchouc – 3 jeux
  • Small Slam – Quand une équipe gagne 12 tours dans une main.
  • Trick – Les 4 cartes jouées par chaque joueur.
  • Trump – La couleur la plus haute de la main, déterminée par la dernière carte distribuée par le croupier.

Pointage

Une fois que toutes les cartes ont été jouées, vous pouvez commencer à totaliser les points. Les points sont basés sur le jeu en équipe, donc les astuces pour chaque membre d'une équipe sont combinées.

Les points sont ensuite attribués à l'équipe qui a le plus de figures. Ils reçoivent 1 point pour chaque tour qu'ils ont gagné plus de 6. Ainsi, une équipe qui a 8 tours marquerait 2 points.

Dans une partie standard, la partie se termine lorsqu'une équipe a marqué 5 points. D'autres variantes existent où le jeu se joue à 7 voire 9 points. Dans ces jeux, les honneurs sont généralement impliqués.

Les honneurs permettent à une équipe d'obtenir des points supplémentaires à la fin de chaque main pour avoir les meilleures cartes de classement dans un costume d'atout.

Les règles pour les honneurs comprennent:

  • 2 points sont accordés à l'équipe gagnante Si elle possède 3 des 4 meilleurs atouts
  • 4 points sont accordés à l'équipe gagnante si elle possède les 4 meilleurs atouts
  • Les points d'honneurs ne peuvent jamais être utilisés comme dernier point de la partie
  • Les honneurs ne sont utilisés que dans les versions américaine et longue du whist où les joueurs doivent marquer 7 ou 9 points pour gagner (au lieu d'un jeu standard où seulement 5 points sont requis).

Jouer au Whist dans un casino

Jouer au whist dans un casino est différent de jouer dans un jeu normal. La variante la plus courante du whist de casino est le whist à 3 cartes.

Dans le whist à 3 cartes, les joueurs sont en compétition contre le croupier et non entre eux. Il n'y a pas d'équipe. Le but est de gagner plus de tours que le croupier.

Dans le whist de 3 cartes, chaque joueur et le croupier reçoivent 3 cartes face cachée. Une fois que les paris ont commencé, une carte supplémentaire est tirée et devient l'atout majeur du jeu.

Le gameplay fonctionne comme un coup de sifflet régulier dans la mesure où le jeu se fait dans le sens horaire. Il diffère en ce que chaque joueur joue séparément. Ainsi, alors que le croupier utilise les mêmes 3 cartes pour la main contre chaque joueur, en théorie, chaque joueur peut gagner un tour dans la même main. Par exemple, si la table a 5 joueurs et que le croupier joue un double sans atout, si chaque joueur bat cette carte, il gagne le tour.

Pari

Avant de distribuer des cartes, les joueurs font tous une première mise ou ante pour commencer la partie. Dans certains casinos, tous les paris secondaires disponibles sont également effectués à ce moment-là.

Une fois toutes les cartes distribuées, les joueurs regardent leurs cartes et font un pari «jouer». Ce pari doit être égal à l'ante. Ils ont également la possibilité de se plier à ce stade. Si un joueur se couche, la mise est perdue, mais les mises latérales resteront en jeu jusqu'à la fin de la main.

Le croupier révélera ses cartes une à la fois, les joueurs suivront avec une carte de la même couleur à moins qu’ils n’aient pas la même couleur, puis ils peuvent jouer n’importe quelle carte.

Si un joueur remporte les 3 tours, le joueur reçoit un paiement de 1 à 1 sur l'ante et de 3 à 1 sur la mise de jeu.

Si le joueur gagne 2 tours, le joueur reçoit un paiement du joueur reçoit un paiement de 1 à 1 sur l'ante et de 2 à 1 sur la mise de jeu.

Si le joueur ne gagne qu'un tour, la mise et le pari perdent.

Paris latéraux

Les paris latéraux dans la plupart des casinos pour le whist à 3 cartes sont basés sur des mains de poker à 3 cartes. Les paris bonus et les cotes sont:

  • Affleurement droit des atouts – 100 à 1
  • Quinte flush – 30 à 1
  • Trois d'une sorte – 20 à 1
  • Flush (des atouts) – 10 à 1
  • Droit – 5 à 1
  • Flush (pas Trumps) – 3 à 1
  • Paire – 1 à 1

Stratégies

Dans chaque jeu au coup de sifflet à 3 cartes, un joueur a 2 points dans le jeu où il doit décider quoi faire. Le 1st la décision vient quand les cartes sont distribuées et il ou elle doit décider de jouer ou de se coucher. Les deuxDakota du Nord est la décision de la carte à jouer pour les 3 tours.

En sachant s'il faut jouer ou se coucher, vous pouvez déterminer le nombre d'atouts que vous détenez. C'est le principal facteur pour jouer ou se coucher. Vous devez également examiner le nombre de cartes non-atouts avec des combinaisons élevées que vous détenez. Ceux-ci peuvent être tout aussi précieux que les atouts dans certains cas.

Il s'agit d'une stratégie simple que vous pouvez utiliser:

  • 2 atouts – jouez toujours
  • 1 atout – jouer si les non-atouts sont 7 ou plus
  • 3 cartes assorties (non-atout) – jouez si le total de toutes les cartes est de 27 ou plus
  • 2 cartes assorties (non-atout) – jouez si le total de toutes les cartes est de 24 ou plus
  • Toutes les cartes différentes combinaisons, pas d'atouts – toujours plier

Pour déterminer les totaux des cartes pour ce qui précède, toutes les cartes numériques valent leur valeur nominale. Les valets valent 11. Les reines valent 12. Les rois valent 13 et les as valent 14.

Si vous n'êtes pas familier avec les jeux de cartes astuces, voici un guide utile pour gagner des astuces:

Lorsque vous jouez une carte, la carte doit être de la même couleur que la première carte jouée dans le tour. Si vous ne possédez pas de carte de cette couleur, vous pouvez jouer un atout ou une autre couleur, appelée carte de défausse, car vous ne pouvez pas gagner avec.

Sachant cela, lorsque vous avez le costume en main, jouez toujours la carte la plus basse qui remporte le tour. Donc, si le croupier joue un valet de pique et que vous avez une reine, un roi et un as de pique, jouez la reine.

N'oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser un atout si vous avez le costume de plomb dans la main.

Variations

Parce que whist existe depuis plus de 300 ans, de nombreuses variantes du jeu existent. Certaines des variations de whist les plus populaires incluent:

  • Whist d'enchères – Cela se joue comme un whist traditionnel à la plupart des égards, sauf que les équipes enchérissent sur le nombre de tours qu'elles gagneront, comme pour les jeux de pique.
  • Blob whist – Un jeu de whist individuel qui peut être joué avec 3 à 7 joueurs. Les joueurs devinent le nombre exact de tours qu'ils gagneront. S'ils se trompent, ils sont «blobés» (une référence au marquage des joueurs qui pensent à tort avoir un «blob» noir marqué sur la feuille de pointage). Selon le nombre de joueurs, le deck complet peut ne pas être utilisé. Le jeu est connu sous d'autres noms, notamment Blackout, Oh Hell, Elevator et Up and Down the River, entre autres.
  • Whist danois – Dans cette variante, un partenaire est choisi par «le soumissionnaire» «appelant un as». Le partenaire est inconnu de tous dans le jeu et est révélé dans le jeu lorsque l'as appelé est joué. Le jeu se joue avec 2 ou 3 jokers comme moyen d'avoir des atouts de rupture.
  • Attrapez le 10 – Utilise seulement la moitié du paquet et le 10 est la carte la mieux classée.
  • Couleur whist – Une variation de whist où la couleur d'atout est décidée par un processus d'enchères au lieu d'être la dernière carte de la pile.
  • Diminution du whist de contrat – Un jeu solo de whist où chaque main a 4 cartes de moins distribuées aux joueurs. Ainsi, la première main serait de 52 cartes, la 2ème, 48, etc. ceci est fait jusqu'à ce qu'il ne reste aux joueurs que 4 cartes. Le gagnant est la personne avec le plus de points à la fin.
  • Dutch whist – un jeu similaire à la diminution Dans ce jeu, jusqu'à 7 joueurs peuvent participer. Le nombre de cartes varie en fonction du tour en cours. Chaque joueur obtient 10 points pour une mise correcte et 1 point pour chaque tour gagné.
  • Double Sar – Une variante de whist où les tours ne sont gagnés que lorsque le même joueur remporte 2 tours d'affilée. Tous les tricks non réclamés sont ensuite donnés à ce joueur.
  • Sifflet factice – Une variante de whist à 3 joueurs où une «main factice» est jouée par un joueur, donc 1 joueur joue essentiellement 2 mains.
  • Whist allemand – une variante de whist à 2 joueurs jouée sans et enchérissant
  • Hearts – Une variation de whist où les joueurs évitent de prendre des tours qui ont des cartes particulières.
  • Hokm – Dans cette variante, la personne à qui on distribue en premier fait des atouts après que les 5 premières cartes ont été distribuées. Quand quelqu'un gagne 7 tours, le jeu est terminé. Des points bonus sont donnés pour gagner les 7 tours ou tous les tours pairs. Le jeu se joue avec 2 équipes ou 2 joueurs.
  • Whist israélien – similaire à blob, les joueurs essaient de miser sur le nombre exact de tours qu'ils s'attendent à gagner.
  • Jass – A joué avec 2 équipes de 2 et les partenaires s'éteignent en déclarant l'atout.
  • Whist-out whist – une variante du jeu où un joueur qui ne gagne aucun tour est éliminé ou «mis KO» du jeu.
  • Ladder whist – une variante de whist knock-out qui a pour objet de construire une main de 7 cartes.
  • Minnesota whist – Cette variante n'a pas d'atout. Les joueurs peuvent jouer pour gagner ou perdre des tours.
  • Sifflet progressif – Une variante où le costume d'atout est déterminé lorsque le jeu commence et reste le même tout au long du jeu.
  • Whist roumain – Une variation où les joueurs devinent le nombre de tours qu'ils gagneront.
  • Whist serbe – Les joueurs se lient sur le nombre de tours qu'ils gagneront et à chaque tour, une carte de moins est distribuée à chaque joueur.
  • Vint Russian whist – Une variante de whist avec une vente aux enchères similaire au jeu de bridge.
  • Shelem – Une forme de whist partenaire où les joueurs enchérissent sur le nombre de tours.
  • Solo whist – une variation où les joueurs peuvent miser pour gagner 5, 9 ou 13 tours ou pour perdre chaque tour.
  • Pique – Une variation d'enchères de whist où les piques sont toujours l'atout.
  • Tarneeb – une variante de whist dans laquelle le joueur qui remporte l'enchère choisit l'atout.
  • Whist Trinidadian – les équipes sont décidées par la carte que le soumissionnaire gagnant appelle pour être son partenaire pour ce tour, il n'y a pas de mannequin et la 1ère carte jouée par le soumissionnaire gagnant est l'atout
  • Qui est ton Bobby? – Une variante dans laquelle le Jack of Diamonds (le «Bobby») est l'atout Le joueur qui prend le tour avec lui gagne instantanément.

Clubs et organisations Whist

Quand j'étais au lycée, l'un des professeurs d'anglais avait formé un club de whist. Le club était un endroit où nous pouvions aller apprendre le jeu et jouer les uns avec les autres.

Ceci est en fait courant dans les écoles à travers le pays et à l'étranger. Plus au collège qu'au lycée, mais des clubs existent aux deux niveaux.

Mais l'éducation n'est pas le seul lieu pour ces clubs.

De nombreuses villes ont des clubs pour jouer au whist. Certains ont une focalisation sur une seule variante, et d'autres ont un filet plus large et peuvent offrir plusieurs variantes du jeu.

Aux États-Unis, la plupart de ces clubs ne sont pas conçus pour jouer, mais internationalement, certains le sont. Aux États-Unis, ceux qui autorisent les paris se trouvent généralement dans des juridictions qui autorisent le jeu, mais certains clubs autorisent le jeu dans des zones qui ne sont pas censées le permettre, donc si vous adhérez à l'un de ces clubs, vous le faites à vos risques et périls.

Il y a eu des tentatives de créer des organisations nationales dans le passé, y compris l'American Whist Congress, mais aucune des tentatives n'a échoué et les organisations ont été dissoutes.

Conclusion

Au cours des 4 siècles de son existence, le whist a eu un impact important sur la façon dont nous jouons aux jeux de cartes. Des jeux comme la pique, le cœur et le pont peuvent tous être attribués au whist.

Ce n’est que lors de l’expansion vers l’ouest des États-Unis que le whist va perdre en popularité et que le poker prend de l’élan.

Mais tout en perdant en popularité, il n'a en aucun cas disparu. En fait, avec les nombreuses variantes, il existera longtemps sous une forme ou une autre.

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